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DX11-Informationen von AMD bringen Licht ins Dunkle

AMDMit der kommenden Veröffentlichung des neuen Betriebssystems aus der redmonder Softwareschmiede stecken sich auch die Hardwarehersteller große Ziele. Die Rede ist von Windows 7 und der damit im November verfügbar werdenden Direct3D-11-API. Aber wie schon in den vergangenen Monaten und Wochen öffentlich bekannt gegeben, erhofft sich unter anderem AMD einen großen Erfolg von der neuen Schnittstelle. Ein umfangreiches Informationsschreiben von AMD soll die Vorteile der neuen Schnittstelle aufzeigen.


Senior Vice Präsident Rick Bergman von AMD stellt DirectX11 in Sachen Grafik als den größten Fortschritt des Jahrzehnts dar und setzt DX11 auf eine ähnliche revolutionäre und evolutionäre Stufe wie es damals es DX9 gegenüber DX8 geschafft haben soll. Aus diesem Grund scheint es AMD mehr als wichtig zu sein, als erster Platzhirsch eng mit Spielentwicklern in dem neuen Sektor zusammen zu arbeiten. AMD verfolge ebenfalls das Ziel nicht nur DX11-Hardware als erster anzubieten, sondern auch gleich eine komplette Serie bestehend aus vier Grafikkarten, die den Einsteiger-, Mainstream- und Highendmarkt abdecken soll zu veröffentlichen. Nvidia soll hingegen erst im Dezember oder im folgenden 1. Quartal 2010 mit dem GT300 Chip im DX-11 Gebiet wildern können.

Um den Weg für Windows 7 und der anrückenden DirectX11 Grafikhardware zu ebnen, veröffentlichte AMD in der vergangenen Woche ein Rundschreiben, um die neue API vorzustellen und sowohl für Softwareentwickler und Spielenerds diese interessant und schmackhaft zu machen.

Das Informationsschreiben von den AMD Mitarbeitern aus Toronto soll hauptsächlich dafür dienen, dass die Öffentlichkeit versteht, dass die neuen Features und deren Wichtigkeit voranschreiten. Aber schaut euch selber die beeindruckenden DirectX11 Screenshots an, um euch ein besseres Bild hinter all diesen Informationen machen zu können. Anschließend folgt eine vereinfachte, deutsche Übersetzung des originalen Whitepapers von AMD.

[Bild: directx_11_screenshot.jpg]


Wichtig: Bitte beachtet, dass diese Informationen aus dem AMD White Paper stammen und keine leichte Kost darstellen. Diese vereinfachte Übersetzung soll nur dafür dienen, dem Leser einen groben Vorgeschmack auf DX11 zu bieten.

AMD – DirectX11 Compute

DX11 ist die neuste industriekompatible Programmierungsschnittstelle von Microsoft, welches den Zugang zu den neuen Fähigkeiten der kommenden Grafikkarten bietet. Es ist eine Schlüsselkomponente des neuen Betriebssystems Windows 7 und soll außerdem mithilfe eines Softwareupdates von Windows Vista unterstützt werden.

Eine der neuen Schlüsseleigenschaften von DirectX11 ist die Unterstützung für DirectX-Compute, (Berechnung) welches den Entwicklern ermöglicht die immense Leistung mit Parallel-Processing der modernen GPUs zu nutzen, was breitere Benutzermöglichkeiten verfügbar macht. Dies war vorher nur mit CPUs möglich. Um z.B. neue grafische Techniken verwenden zu können, sollen Arbeitsschritte auf die Compute Shaders der Grafikkarte ausgeführt werden. Grafische Effekte wie Ray-Tracing, Aufgabenunabhängige Transparenz und eine erweiterte Nachbearbeitung der Beleuchtung sind einige der Fähigkeiten aber auch außerhalb von grafischen Anwendungen finden Compute Shaders große Bedeutung. So gilt das Beschleunigen von Videotranscodierung, Videohochskallierung, Spielephysiksimulation und künstliche Intelligenz ebenfalls als Anwendungsgebiet von der neuen DX11 API.

Heutige GPUs bieten eine viel größere Roh- und Rechenleistung als derzeitige Highend Prozessoren und verfügen über ein besseres Preis/Leistungsverhältnis. Jedoch mangelt es den Grafikkarten an nötiger Flexibilität, um mit den CPUs in allen Anwendungsbereichen konkurrieren zu können. Die neuen GPUs enthalten Eigenschaften, die die Flexibilität steigern und die Lücke zwischen CPU und GPU kleiner macht und endgültig füllen soll.

Eine andere Herausforderung ist mit einem vereinheitlichten Programmiermodell für DirextX-Compute aufgekommen, welches auch mit einem breitgefächerten Sortiment mit unterschiedlichen GPU-Architekturen und verschiedenen Fähigkeiten arbeitet. Die DirectX11 Programmierungsschnittstelle behandeln diese Hürde mit einem Satz an Profilen, die Shader Model genannt werden. Jedes Shader Model enthält ein Superset an Features, welche ebenfalls mit verringerten Details berechnet werden können. Der Nutzen von höheren Shader Modelen umfasst:

Verbesserter Parallelismus
Verbesserte Berechnung von Integer und Precision Befehlen
Feste Integration zwischen Compute Shaders und der Rendering Pipeline
Vereinfachung der Programmierung und Verbesserung der Effizienz der Speicherauslastung


Ein Vorteil von Compute Shadern über anderen Programmiermodele ist, dass sie einen vereinheitlichten Befehlssatz mit anderen Shader-Arten teilen, die für die Grafikprogrammierung, wie Pixel- und Vertex-Shader benutzt werden. Obgleich Compute Shader eine neue Eigenschaft von DirectX-11 sind, können andere Shader mit verringerten Eigenschaften die Grafik rendern. Dies erlaubt den Entwicklern zwischen der Verbesserung der Kompatibilität zu wählen, indem ein unteres Shader Model verwendet wird oder die Programmierung mithilfe eines höheren Shader Models vereinfacht und somit die Leistung verbessert werden kann.

Viele interessante Techniken und Algorithmen sind wirklich nur mit der bevorstehenden DirectX11-API und Shader Model-5-Grafikhardware praktisch realisierbar. Die folgende Grafik enthält eine Zusammenfassung einiger Schlüsselvorteile von Shader Model 5.0 gegenüber Shader Model 4.0

[Bild: directx_11_chart.jpg]


Ich hoffe, dass diese vereinfachte Zusammenfassung des AMD White Papers etwas Licht ins Dunkle bringen konnte und man nun auch erkennt, was sich AMD von der neuen Schnittstelle erhofft. Wahrlich könnte mit DirectX-11 ein hochbrisantes Thema für die nächsten Monate entfacht werden.



Datum: 28. Juni 2009, 19:54 Uhr
Autor: Christoph Bode
Quelle: LegitReviews

Kommentare

Avatar von Schattenphoenix Schattenphoenix
28. Juni 2009, 21:28 Uhr
Das sieht sehr nice aus... fraglich, wie lange die sich zeit gelassen haben für die Bilder bzw. das Rendern der Bilder.
Ich denke mit genug zeit schafft das dx9/10 auch.

Wär aber nett, wenn das dann auch in echtzeit berechnet werden könnte.
Avatar von AViVo AViVo
28. Juni 2009, 22:05 Uhr
Das ist immer so leicht gesagt.

Schafft man mit einer DX8 Radeon 8500 Rendereffekte von DX10.1?
Nein - da hätte man Jahre für rendern können. Das Resultat wäre Müll geworden Big Grin

So sieht die Realität aus und DX11 ist eindeutig ein ganz großer Schritt nach vorne - anders als Dx10 Wink
Avatar von F_X F_X
28. Juni 2009, 23:25 Uhr
Geha mal davon aus, das DX11 echt was kann, und mit zusammen Win7, eine würdige Nachfolge von XP und DX9x darstellt.
Avatar von Schattenphoenix Schattenphoenix
30. Juni 2009, 01:08 Uhr
Die Bilder, die hier gezeigt wurden, sind mit DX9/10 auch realisierbar, bin ich mir zimlich sicher.
Raytracing geht heute schon, es ist nur nicht sonderlich schnell.
Avatar von AViVo AViVo
30. Juni 2009, 02:04 Uhr
Quelle? Wink
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